Rom:Regelwerk

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Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punktesystem.

Attribute

Die Attribute stellen die Basiseigenschaften eines Charakters dar. Jeder Charakter besitzt vier Attribute (zwei körperliche und zwei geistige). Der minimale Wert für ein Attribut ist 1 (sinnvoll 5) der maximale Wert 20 (Bei Erschaffung 15) Der Durchschnittliche Mensch hat ein Attributwert von 10. Die Spieler dürfen bei der Charaktergenerierung 45 Punkte vergeben.

Konstitution

Ein Maß für die Stärke und Widerstandsfähigkeit des Charakters, die zugeordnete Kartenfarbe ist Scheiben (Element Erde)

Geschick

Bemisst die Geschwindigkeit, Agilität und Wendigkeit eines Charakters, zugeordnet ist Schwerter (Element Luft)

Intuition

Geistige Aufwassungsgabe, Gedankenschnelligkeit, Stäbe (Element Feuer)

Intelligenz

Wissen und Weisheit eines Charakters. Im Spiel dargestellt durch die Farbe Kelche (Element Wasser)

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten eines Charakters leiten sich aus den Attributen ab und stellen dar was der Charakter kann (oder auch nicht). Jedem Attribut sind sieben Fertigkeiten zugeordnet. Bei der Charaktererschaffung dürfen die dem Attribut zugeordneten Punkte auf die dazugehörigen Fertigkeiten verteilt werden. Der Maximalwert einer Fertigkeit ist fünf (bei der Charaktererschaffung 4)

Konstitution

  • Klettern

Zeigt wie gut der Charakter irgendwo hochklettern kann

  • Schwimmen

Kann sich der Charakter überhaupt über Wasser halten oder durchschwimmt er auch einen reißenden Fluss

  • Laufen

Geht ihm schon nach einer kurzen Verfolgung die Puste aus oder ist ein Marathon eine Leichtigkeit

  • Schlagen

Prügeln, Schlagen, Treten - Kurz Waffenloser Nahkampf, hat der Charakter das Zeug für die Arena oder sollte er sich lieber von einer Tavernenschlägerei fernhalten

  • Reiten

Wie gut kann sich der Charakter auf dem Rücken eines Reittieres halten.

  • Fernwaffen

Dies umfasst den Umgang mit Schleuder und Bogen, nicht aber den Speer

  • Werfen

Wie gut kann der Charakter werfen, einen Ball beim Spiel oder einen Sack mit Ausrüstung über die Schlucht.

Geschick

  • Akrobatik

Wie geschickt beherrscht der Charakter seinen Körper?

  • Diebstahl

Wie gut lässt er seine Finger in Fremde Taschen gleiten?

  • Klingenwaffen

Zeigt die Fertigkeiten im Umgang mit Dolchen und Schwertern.

  • Hiebwaffen

Stumpfe Waffen, Prügel, Stühle

  • Ausweichen

Wie gut ist der Charakter in der Lage einem Angriff oder einer plötzlich auftauchenden Gefahr auszuweichen

  • Tanzen

Eine nicht unwichtige Gesellschaftliche Fertigkeit

  • Wurfwaffen

Wie gut kann der Charakter mit dem Pilum oder einem Wurfdolch umgehen?

Intuition

  • Überreden

Eine andere Person dazu bringen etwas zu tun was sie eigentlich nicht tun wollte

  • Kunst

Erschaffen von Gemälden, Fresken, Statuen, Musik etc.

  • Verkleiden

In eine andere Rolle schlüpfen

  • Verhandlung

Den Preis einer Mango aus Asien runterhandeln oder doch gleich einen Krieg beenden?

  • Führung

Die Fertigkeit andere Personen zur sinnvollen und engagierten Arbeit oder ähnlichen anzuleiten

  • Tierkontrolle

Einen Hund dressieren, ein durchgegangenes Pferd bändigen und auch eine Herde Schafe kontrollieren.

  • Wahrnehmung

Sinnesschärfe, wie gut nimmt der Charakter seine Umwelt mit seinen Sinnen war.

Intelligenz

  • Politik

Das Wissen um politische Konstellationen, die Welt der Intrigen

  • Kriegskunst

Wie verhält sich eine Römische Legion im Kampf, wie kämpft eine griechische Phalanx oder eine Horde Barbaren

  • Medizin

Erste Hilfe, Heilkunst aber auch das Wissen um Gifte und mehr

  • Sprachen

Es gibt viele Völker im Römischen Reich, mit welchen kannst du dich verständigen

  • Überzeugen

Im Gegensatz zum Überreden bringt diese Fertigkeit bei gutem Erfolg einen Meinungswechsel und nicht nur eine Handlung

  • Naturkunde

Wie funktioniert die Welt, Biologie, Geographie, Physik

  • Religion

Wissen um Geister und Götter

Lebensenergie/Trefferpunkte

Konstitution x 3

Glückspunkte

Intuition x 2

Fertigkeiten im Spiel

Im Laufe des Spiels kann es zu Situationen kommen in denen ein Spieler seinen Charakter eine nicht alltägliche Aufgabe bewältigen lassen möchte. Ob dies gelingt wird mit Hilfe von Tarotkarten ausgespielt.

Karten auf der Hand

Jeder Spieler hat eine Anzahl Karten auf der Hand die seinem niedrigsten Attribut entspricht.

Karten abwerfen und nachziehen

Ein Spieler kann sich entscheiden nach einer sinnvollen Fertigkeitsnutzung alle nicht benutzten Karten von seiner Hand abzuwerfen und nachzuziehen! Natürlich kann man seine Karten auch auf der Hand behalten und nur nachziehen.

Anwendung von Fertigkeiten

Der Spieler darf eine Anzahl von Karten gleich seinem Fertigkeitswert von seiner Hand spielen. Diese kann durch Erschwerungen oder Erleichterungen modifiziert werden.

Fertigkeit mit Wert 0

Der Spieler zieht eine Karte vom Stapel und spielt die Fertigkeit mit dieser Karte! Dabei kann er die Karte interpretieren oder den Punktwert verwenden (Große Arkana zählen in dem Fall auch als Punktwert 1). Dazu kommt der Attributswert

Kartenwerte vs. Kartenbedeutung

Kartenwerte

Jede Karte der kleinen Arkana (Scheiben, Stäbe, Schwerter, Kelche) wird mit ihrem Wert gezählt wenn sie in einer entsprechenden Fertigkeit gespielt wird, wird eine andere Karte gespielt hat sie den Wert 1.

Jede Karte der Großen Arkana wird mit ihrem Wert gezählt wenn die Fertigkeit mindestens auf Stufe 3 beherrscht wird, sonst zählt sie 2. dazu wird der Attributswert gezählt.

Beim Ausspielen einer Fertigkeit darf immer nur eine Karte der großen Arkana benutzt werden!

Kartenbedeutung

Der Spieler kann die Karten interpretieren, jedoch muss er dafür mindestens eine Karte der passenden Farbe spielen.

Beispiel: Max möchte mit seinem seinem Legionär Maximus den heranstürmenden Barbaren mit dem Kurzschwert aufhalten, er hat einen Wert auf Klingenwaffen von 3, er spielt die Karten Scheiben 5 und Schwerter 7, dazu die Karte Tod (13). Nutzt man die Kartenwerte so erreicht er zusammen mit dem Attribut Geschicklichkeit 12 einen Wert von 33 (1(Scheiben)+7+13+12(Geschicklichkeit) dagegen würde der Spielleiter die Karten der Fertigkeitsstufe des Barbaren spielen und dessen Geschicklichkeit addieren.

Max kann aber auch anfangen zu erzählen, und einen Teil oder alle seine Karten in Worten interpretieren. In einem langen quälenden (Scheiben 5 = Quälerei) Kampf krachten die Schwerter immer wieder aufeinander. Der Barbar wehrte sich mit eiserner Kraft doch es war vergeblich (Scheiben 7 = Vergeblichkeit), am Ende ereilte ihn der Tod (Tod)

Gerade wenn eine drastische Aktion wie der Tod gespielt wird kann der Spielleiter jedoch noch lenkend eingreifen.

Wird nicht verglichen weil es nichts zu vergleichen gibt, wie beim Klettern, oder einer einseitigen Tätigkeit, oder wenn der Spielleiter nur einen schwierigkeitswert festlegen möchte, dann kann er die folgenden Anhaltspunkte für Schwierigkeitsgrade nutzen.

  • Extrem leicht (10)
  • Leicht (15)
  • Mittel (20)
  • Schwer (30)
  • Heroisch (45)
  • Göttlich (60)

Patzer

Wenn ein Spieler eine Probe nicht schafft und keine Karte der passenden Farbe spielt dann erleidet seine Aktion einen Patzer was sich im Zweifel negativ für den Spieler auswirkt.

Schaden im Kampf

Der Schaden den ein Spieler oder NSC erleidet ergibt sich im Kampf aus der Differenz zwischen den beiden Erfolgen. Beispiel: Spieler A hat auf Klingenwaffen eine Fertigkeit von 3 und spielt Schwert 3, Schwert 5 und Kelche 4, (3 + 5 + 1 = 9) dazu Geschicklichkeit 9 macht 18. Der Gegner hat nur eine zwei auf Klingenwaffen und eine Schwertkarten, dann hat er (4 + 1 = 5) plus Geschicklichkeit 11 ist 16. Spieler A trifft mit einer Differenz von 3, dazu kommt der Schadensbonus für Schwert (5) macht 8 Trefferpunkte. Der Legionär den er gerade bekämpft hat trägt eine Leichte Rüstung (4) die vom Schaden reduziert wird damit erleidet der Legionär 4 Schadenspunkte.

Einige Waffen und ihre Schadensboni

  • Messer (3)
  • Schwert (5)
  • Breitschwert (8)
  • Bogen (6)
  • Schleuder (4)

Einige Rüstungen und ihre Boni

  • Lederkleidung (2)
  • Lederschienen (3)
  • Legionärsrüstung leicht (5)
  • Legionärsrüstung schwer (7)
  • Holzschild (5)
  • Metallschild (8)

Rüstungsschaden: Erleidet eine Person mehr als 5 Schadenspunkte so reduziert sich das gegen den Schaden eingesetzte Rüstungsstück um (1) Rüstungspunkt


Romsmall.jpg Dieser Artikel befasst sich mit dem Hintergrund oder In-Game Informationen zu Rom - das Goldene Zeitalter Romsmall.jpg